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コンテンツセンターは断念!! [2008]

2008/12/09

またまた、貧乏根性が...(* ̄m ̄) ププッ

頻出データを整理中(コンテンツセンターのデータをプロジェクト下に移動中)に気が付いたのだが、
コンテンツセンター内のデータ(元のJISデータ)とカスタマイズしたライブラリ間で、拘束が保てない物が多く存在した。

冗長拘束の解析を"使用する"に設定していれば大丈夫なのかも知れないが、試してはいない。

一度、パック&ゴーで書き出したデータは良いのだが、ライブラリをカスタマイズ後、
同じジョブ内に同等のパーツが存在し、
ジョブの進行中にサイズ変更等をコンテンツセンター内から実行すると、
拘束が失なわれ、復旧に大変な労力を強いられる事になる。

この辺りの事が、不調の原因かも知れない。

古いデータと、最近のデータの混在が不調の原因とも考えられるので、
これを機に、古いデータは破棄した。

(ボールトをSP1にアップデートした時に、ライブラリ内のデータは全てマイグレードされる。
その時に異常の原因が発生している様で、とても気になるが、キリがないので疑わない事にした。)

スタイルライブラリ内の材質も、
プロジェクトの設定場面でスタイルライブラリの項を"使用する"に指定していれば、
スタイルライブラリ内の材質が、
カスタマイズしたライブラリ内に存在しない場合(その逆も)、当然エラーが出る。

最近は、スタイルライブラリは使用せず、
テンプレートで代用していたので、それも要因の一つと考え、
早速、テンプレート、スタイルライブラリ内の材質等、
データを統合しライブラリのカスタマイズを試みた。

しかし、結果は同じで拘束異常は改善せず、
材質のパラメータも以前のまま、不明な英数字が並んだ...

原因は前述のボールト関連だったり、もっと複雑なのだろう。

元々、パラメータはあんな感じだったのかも知れないし...
古い話で、もう覚えてはいない。(^^ゞ

結局、当初の考え通りコンテンツセンターは断念!!このまま使用するにした。

面倒はあるが、部品表の編集中に材質を変更出来たり、メリットも多い。
特筆すべきは、レスポンスの向上だ。

当たり前だが、ボールトマネージャーを介さず直接パーツ群にアクセスする為、
かなり反応が良くなり、その軽快感は癖になりそう。

一長一短はあり、少し危険な感じはするが、汎用性が格段に上がるのは事実だ。

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